Ang isang engine ng laro ay isang uri ng operating system na umiiral sa loob ng isang laro at nagbibigay ng isang naaangkop na hanay ng mga pangunahing pag-andar para sa tamang operasyon nito. Upang magsulat ng isang engine ng laro, kailangan mong magkaroon ng isang mahusay na kaalaman tungkol dito o sa wikang pang-programa. Sa isip, ang mga nasabing programa ay pinakamahusay na nakasulat sa C, dahil ang karamihan sa mga modernong laro ay nakasulat sa C.
Panuto
Hakbang 1
Magtaguyod ng isang pagdadalubhasa sa makina na tumutukoy sa disenyo ng buong kernel. Kung nagsusulat ka ng isang simpleng 2D arcade game, makatuwiran na lumikha ng engine bilang isang static o pabago-bagong aklatan. Posibleng ilarawan ang maraming mga pag-andar na may mataas na antas na maglalabas ng mga sprite, palette animation o pag-play ng tunog. Pagkatapos, kung direktang dumirekta ka sa mga laro ng pagsusulat, ikonekta mo lamang ang library na ito at gumamit ng isang tukoy na pagpapaandar.
Hakbang 2
Kung balak mong magsulat ng isang malakihang proyekto na may isang hindi linear na balangkas at isang interactive na kapaligiran, pagkatapos ay bigyan ng higit na pansin ang system ng script. Kapag lumilikha ng isang 3D engine, alagaan ang bahagi ng pag-render, na responsable para sa pagguhit ng mga texture. Piliin ang system na balak mong gamitin (BSP, portal engine o quad).
Hakbang 3
Paghiwalayin ang mga pagpapaandar na kinakailangan para sa makina at gampanan ang pangunahing papel (suporta para sa mga laro ng multiplayer), at kung saan mo nais na makita (volumetric fog o pinahusay na detalye). Magsimula sa pagpapatupad ng pangunahing bahagi, dahil ang iba ay maaaring hindi kinakailangan sa hinaharap.
Hakbang 4
Magplano nang maaga bago ipatupad. Piliin ang uri ng laro upang gawin itong tanyag, saliksikin ang modernong merkado ng video game. Mas magiging kaaya-aya para sa iyo na gawin kung ano ang may isang tiyak na pangangailangan. Tukuyin ang lahat ng mga kinakailangan para sa proyekto. Maaari itong maging simple, o maaari itong maging isang application na may ganap na makatotohanang graphics na maaaring tumagal ng maraming taon upang makabuo. Itala ang mga kinakailangan sa pagganap, bilang ng character, at mga tampok sa balangkas. Kumunsulta sa iyong mga kaibigan at kakilala-manlalaro.
Hakbang 5
Ilarawan ang arkitektura at lumikha ng isang hierarchy ng mga pag-andar sa pamamagitan ng isang pang-itaas na diskarte. Idisenyo ang pseudocode upang ipatupad ang pinakamahalagang mga pagpapaandar sa ilalim. Dapat niyang ipatupad ang algorithm nang medyo at magtuon sa pinakamahirap na mga puntos. Subukang subukan ang kawastuhan ng programa at lumikha ng mga pagsubok para sa mas mababang mga pag-andar.
Hakbang 6
Simulan ang pag-coding. Ipatupad ang mga ilalim na pag-andar at pseudocode, kumuha ng isang gumaganang programa. Manatili sa isang tukoy na istilo ng pag-format. Huwag kalimutan ang tungkol sa pag-debug at pagsubok sa iyong code.