Paano Sumulat Ng Isang Laro Sa Pascal

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Sumulat Ng Isang Laro Sa Pascal
Paano Sumulat Ng Isang Laro Sa Pascal

Video: Paano Sumulat Ng Isang Laro Sa Pascal

Video: Paano Sumulat Ng Isang Laro Sa Pascal
Video: Kapuso Mo, Jessica Soho: Ano ang nangyari sa kaliwang binti ni Mang Singlito? 2024, Nobyembre
Anonim

Ang isang baguhan na programmer ay hindi dapat agad magsimulang magsulat ng isang kumplikadong, multi-level na programa sa Pascal. Dapat kang magsimula sa isang lohika o matematika na laro sa isang interface ng teksto. Unti-unting nakakakuha ng karanasan, maaari kang magpatuloy upang gumana sa mas malalaking proyekto.

Paano sumulat ng isang laro sa Pascal
Paano sumulat ng isang laro sa Pascal

Panuto

Hakbang 1

Simulang magtrabaho sa programa na may pamagat at isang listahan ng mga plugin na ginamit:

reshiprimer ng programa;

gumagamit ng crt;

Hakbang 2

Sabihin sa tagatala kung aling mga variable ang isasama sa programa:

var

a, b, c: integer;

d: string;

Narito ang a at b ay mga termino, c ang kabuuan, d ang sagot sa tanong kung nais ng user na magpatuloy sa paglalaro.

Hakbang 3

Markahan ang simula ng programa at walang katapusang loop, at isimulan din ang random number generator:

magsimula

i-randomize;

habang 0 = 0 gawin

magsimula

Hakbang 4

Ang programa upang makabuo ng dalawang mga random na numero mula sa 0 hanggang 1000:

a: = bilog (random (1000));

b: = bilog (random (1000));

Hakbang 5

Ipakita sa gumagamit ang isang halimbawang kailangan nila upang malutas at pagkatapos ay tanungin ang resulta:

writeln ('Magkano ang magiging'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Hakbang 6

Ipaalam sa gumagamit kung nalutas niya nang tama ang halimbawa:

kung ang isang + b = c pagkatapos ay itala ang ('Kanan!') sa ibang paraan ay mag-ulat ('Mali!);

Hakbang 7

Tanungin ang gumagamit kung nais niyang maglaro nang higit pa:

writeln ('Maglalaro pa ba tayo ng karagdagang?');

readln (d);

Hakbang 8

Kung ang sagot ay hindi, wakasan ang programa:

kung pataas (d) 'Y' pagkatapos ay huminto (0);

Hakbang 9

Tapusin muna ang loop, at pagkatapos ang programa mismo:

magtapos

magtapos

Pansinin ang tuldok pagkatapos ng pahayag ng pangalawang pagtatapos.

Hakbang 10

Patakbuhin ang programa sa pamamagitan ng pagpindot sa Ctrl + F9. Ipapakita ang unang halimbawa. Gawin ang matematika sa iyong ulo at ipasok ang sagot. Sasabihin agad sa iyo ng makina kung nalutas ito nang tama. Pagkatapos ay isang tanong ang itatanong kung nais mong magpatuloy sa paglalaro. Ang pagsagot sa Y o y ay maglalabas ng sumusunod na halimbawa, at ang pagta-type ng anumang iba pang liham ay magwawakas ng programa.

Hakbang 11

Kapag gumagana nang maayos ang laro, simulang pagbutihin ito. Halimbawa, magdagdag ng isang screen na malinaw bago ipakita ang bawat bagong halimbawa gamit ang cls command. Gamit ang pamamaraan ng textcolor, ipakita ang mga label sa iba't ibang kulay. Mag-isip tungkol sa kung paano mo magagawa ang programa na awtomatikong mabago ang pagiging kumplikado ng mga halimbawa: kung sumagot ka ng tama, kumplikado ito, at kung ito ay mali, gawing simple ito. Upang pag-iba-ibahin ang laro, magdagdag ng isang pagpapaandar para sa pagbuo ng mga halimbawa para sa iba't ibang mga pagkilos sa matematika.

Inirerekumendang: