Paano Lumikha Ng Mga Laro Sa Pascal

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha Ng Mga Laro Sa Pascal
Paano Lumikha Ng Mga Laro Sa Pascal

Video: Paano Lumikha Ng Mga Laro Sa Pascal

Video: Paano Lumikha Ng Mga Laro Sa Pascal
Video: Mga Laro o Games na Magagamit sa Online Teaching (Games for Online Teaching) 2024, Mayo
Anonim

Ngayon, ang mga simpleng laro, kung saan walang graphic o sound effects, ay nakakaranas ng muling pagsilang. Nagpe-play ang mga ito, nakatuon ang gumagamit sa balangkas, at hindi sa mga masining na diskarte. Ang wikang Pascal ay angkop para sa paglikha ng mga nasabing laro.

Paano lumikha ng mga laro sa Pascal
Paano lumikha ng mga laro sa Pascal

Panuto

Hakbang 1

I-download ang tagatala ng Pascal mula sa sumusunod na pahina - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Mangyaring basahin ang mga tuntunin ng paggamit para sa software package na ito at pagkatapos ay i-install ito

Hakbang 2

Subukang lumikha ng isang laro kung saan ang manlalaro ay kinakailangan upang hulaan ang isang numero sa saklaw mula 0 hanggang 100. Una, ipasok ang pangalan ng programa: program ugadayka;

Hakbang 3

Ikonekta ang yunit ng CRT: gumagamit ng crt;

Hakbang 4

Italaga ang iyong mga variable na tulad nito: var

zagadka, mnenie, popytki: integer;

knopochka: char

Hakbang 5

Simulan ang programa sa pamamagitan ng pag-clear sa screen at mga variable, at pagtatalaga ng isang pseudo-random na halaga sa nakatagong numero: magsimula

clrscr;

i-randomize;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Hakbang 6

Tanungin ang computer sa gumagamit kung ano, sa kanyang palagay, ang nakatagong numero, hanggang sa mahulaan niya ito: habang hindi mnenie = zagadka do

magsimula

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Attempt number', popytki, '.');

isulat ('Ano sa palagay mo, anong numero ang naisip?');

readln (mnenie);

kung zagadka> mnenie pagkatapos ay magsulat ('Hindi, ang nakatagong numero ay mas malaki!')

else screln ('Hindi, mas kaunti ang nakatagong numero!')

wakas;

Hakbang 7

Matapos ang paghulaan ng numero, ang awtomatikong pag-uulit ng mga kaganapan sa itaas ay titigil. Ang mga susunod na linya ng programa ay magsisimulang ipatupad. Sa mga ito, gawin ang impormasyon sa pagpapakita ng makina na nahulaan ng gumagamit ang numero: writeln ('Binabati kita! Nahulaan mo ang numero sa pamamagitan ng pagsubok ng numero', popytki, '. Katumbas talaga ito ng', zagadka, '.');

knopochka: = readkey

Hakbang 8

Magpasok ng isang pahayag upang wakasan ang programa: tapusin.

Hakbang 9

I-save ang programa sa ilalim ng anumang ninanais na pangalan gamit ang file item menu -> I-save bilang. Sa hinaharap, pagkatapos ng bawat pag-edit, i-save ito sa pamamagitan ng pagpindot sa F2 key.

Hakbang 10

Upang simulan ang programa para sa pagpapatupad, pindutin ang Control at F9 key nang sabay.

Hakbang 11

Matapos ang paglabas ng programa, upang makita kung ano ang ipinakita nito sa screen bago, pindutin nang sabay-sabay ang mga alt="Larawan" at F5 na key. Pindutin muli ang parehong kumbinasyon ng key upang bumalik sa editor.

Inirerekumendang: