Paano Gumuhit Sa Pascal

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumuhit Sa Pascal
Paano Gumuhit Sa Pascal

Video: Paano Gumuhit Sa Pascal

Video: Paano Gumuhit Sa Pascal
Video: How-To Draw Pascal From Disney's 'Tangled' | Walt Disney World 2024, Mayo
Anonim

Pinapayagan ka ng wika ng programang Turbo Pascal na graphic na gumuhit ng iba't ibang mga hugis sa screen. Anumang graphic object ay maaaring maitayo gamit ang mga puntos, linya, arko. Gumagamit si Pascal ng isang raster graphics mode na may isang resolusyon sa screen na 640 x 480. Ang pagguhit ay binubuo sa pagtatakda ng mga coordinate ng mga panimulang at pagtatapos na puntos ng bagay na maipakita sa mga graphic na pamamaraan. Ang kulay ng bagay, ang kapal ng mga linya, pati na rin ang kanilang estilo, ay itinakda rin bilang mga parameter ng mga graphic na pamamaraan. Upang gumuhit gamit ang software, kailangan mong ikonekta ang Pascal graphics module.

Paano gumuhit sa pascal
Paano gumuhit sa pascal

Kailangan

Kapaligiran ng programa ng Turbo Pascal

Panuto

Hakbang 1

I-disassemble ang tinukoy na bagay sa pagguhit sa mga sangkap na sangkap nito. Piliin ang mga indibidwal na linya, arko, bilog, parihaba, at puntos. Ito ang mga hugis na maaaring iguhit gamit ang mga pamamaraang Turbo Pascal.

Hakbang 2

Sa simula pa lamang ng code ng programa, ikonekta ang module ng graphics. Upang magawa ito, sumulat ng isang linya na tulad nito: gumagamit ng grap. Susunod, lumikha ng mga variable ng integer upang simulan ang graphics mode: var gdet, gm: integer.

Hakbang 3

Sa katawan ng programa, pagkatapos ng simulang keyword, simulan ang mga variable, magtalaga ng isa sa kanila ng isang zero na halaga, at ang pangalawa ang halaga ng tuklasin. Susunod, ipahiwatig ang pagsisimula ng graphic mode ng pagguhit, ipasok ang isang linya ng form: initgraph (gdet, gm, ). I-clear ang display device: cleardevice.

Hakbang 4

Itakda ang kulay ng background para sa pagguhit at ang kulay ng linya ng mga bagay na iguhit. Gamitin ang mga pamamaraan ng SetBkColor (puti) at SetColor (8) para dito. Ang kulay na itatakda ay ipinahiwatig sa mga braket. Sa kabuuan, gumagamit si Pascal ng 16 kulay, at ang bawat isa sa kanila ay tinukoy alinman sa isang numero o ng isang salita mula sa isang espesyal na talahanayan ng kulay.

Hakbang 5

Mag-isip ng isang screen graticule na may x-axis mula kaliwa hanggang kanan at ang y-axis mula sa itaas hanggang sa ibaba. Sa pinagmulan ng coordinate system na ito, iyon ay, sa kaliwang sulok sa itaas ng screen, ay ang coordinate (0, 0). Kalkulahin ang mga coordinate ng nais na posisyon ng unang graphic object. Tukuyin ang lahat ng mga coordinate para sa pagguhit ng mga figure sa partikular na sistemang ito.

Hakbang 6

Gumuhit ng isang linya gamit ang linya ng pamamaraan (x, y, x1, y1), kung saan ang mga coordinate x, y ang panimulang punto ng linya, at x1, y1 ang katapusan nito. Baguhin ang kapal ng linya o i-type kung kinakailangan. Upang magawa ito, gamitin ang pamamaraan ng SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Ang unang parameter ng pamamaraan ay maaaring baguhin ang linya sa pamamagitan ng paggawa nito ng isang dash, o isang may tuldok na linya - baguhin ang bilang na ito sa 1 o 2. Ang ikatlong parameter ay nagtatakda ng kapal ng mga linya. Bilang default, ang parameter ng NormWidth ay laging nakatakda - manipis na mga linya, para sa makapal na mga linya na itinakda ang ThickWidth. Ang binago uri ng linya ay iguhit pagkatapos tumawag sa pamamaraang ito.

Hakbang 7

Maglagay ng isang punto sa screen gamit ang pamamaraan ng PutPixel (x, y, kulay), narito din ang x at y ang mga coordinate ng punto, at ang kulay ang kulay nito. Bago iguhit ang isang saradong hugis, maaari mong itakda ang punan nito. Upang gawin ito, tawagan ang pamamaraan ng SetFillStyle (EmptyFill, 0), kung saan tinukoy ng unang parameter ang solidong punan ng hugis, at ang pangalawa ay tumutukoy sa kulay ng pagpuno.

Hakbang 8

Ang isang hugis-parihaba na hugis ay iginuhit gamit ang Rectangle (x, y, x2, y2) na pamamaraan - itinakda ng mga coordinate ang itaas na kaliwa at ibabang kanang sulok ng hugis. Upang gumuhit ng isang bilog, isulat ang linya na Circle (x, y, R), kung saan ang x, y, R ay ang mga coordinate ng gitna at ang radius ng bilog, nasa mga pixel din. Ang isang ellipse ay mas mahirap iguhit, marami pang mga parameter ang ginagamit para dito: Elipse (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Dito x, y ay ang parehong gitna ng ellipse, at ipahiwatig ng BegA at EndA ang anggulo kung saan sisimulan at tapusin ang elliptical arc. Ang mga variable na RX, RY ay itinakda ang radius ng ellipse kasama ang x at y axes, ayon sa pagkakabanggit.

Hakbang 9

Kung mayroon kang isang naibigay na hugis, na kung saan ay pinakamadaling gumuhit sa magkakahiwalay na mga segment, gamitin ang mga pamamaraan ng MoveTo at LineTo para dito. Una, ilipat ang kasalukuyang cursor sa puntong nais mo: MoveTo (x, y). Pagkatapos ay gumuhit ng isang linya mula dito patungo sa susunod na point LineTo (x1, y1) at muling gumuhit ng isang tuwid na linya LineTo (x2, y2) at iba pa hanggang sa makuha mo ang orihinal na hugis.

Hakbang 10

Sa pagtatapos ng pagguhit sa code ng programa, isara ang graphics mode na may linya: closegraph. Tapusin ang katawan ng programa, tulad ng dati, sa salitang pagtatapos. Ngayon ang code ay maaaring naiipon at patakbuhin para sa pagpapatupad.

Inirerekumendang: