Paano Lumikha Ng Isang Cartoon Sa Isang Computer

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha Ng Isang Cartoon Sa Isang Computer
Paano Lumikha Ng Isang Cartoon Sa Isang Computer

Video: Paano Lumikha Ng Isang Cartoon Sa Isang Computer

Video: Paano Lumikha Ng Isang Cartoon Sa Isang Computer
Video: DIY Rock 'em Sock 'em Robots Family Fun Classic Game 2024, Abril
Anonim

Ang isang malaking bilang ng mga teknolohiya ng computer ay nilikha upang lumikha ng mga cartoon. Bago simulan ang trabaho, magpasya kung ano ang magiging tagal ng cartoon, ehersisyo ang script. Mas mahusay na isulat ito nang detalyado. Ituon ang mga punto ng kahulugan. Dapat silang maging malinaw sa parehong animator at madla. Natutukoy din ang target na madla. Kung may mga diyalogo na nakaplano sa video, isulat ito, markahan ang pangunahing mga puntos. Hatiin ang mga mahahabang cartoons sa mga bahagi. Papadaliin nito ang trabaho.

Paano lumikha ng isang cartoon sa isang computer
Paano lumikha ng isang cartoon sa isang computer

Kailangan iyon

computer, mga programang Photoshop, Flash, Pagkatapos ng Liwanag, Windows Movie Maker, mga sketch ng mga guhit, script

Panuto

Hakbang 1

Pagpili ng isang paraan upang gumuhit ng isang cartoon. Dati, isang lapis at isang piraso ng papel ang ginamit para sa mga hangaring ito. Ngayon mayroong isang malaking bilang ng mga functional na programa na nagbibigay-daan sa iyo upang gumawa ng isang cartoon nang libre sa isang semi-propesyonal na antas. Para sa mga nagsisimula, ang isa sa mga pagbabago sa Adobe (Photoshop, Flash, Pagkatapos ng Liwanag) ay angkop. Pinapayagan ka nilang gumuhit ng mga character, gumawa ng isang background, magtakda ng mga character sa paggalaw.

Ang bawat isa sa mga programa ay may isang workspace kung saan maaari kang maglagay ng mga independiyenteng bagay, bawat isa sa sarili nitong virtual layer. Sa isang espesyal na panel mayroong isang listahan ng mga layer, at kasama ang pahalang mayroon ding isang oras axis, na nagsasaad ng oras sa mga frame o segundo.

Hakbang 2

Iguhit ang tauhan at ilagay siya sa pinakadulo simula ng axis ng oras. Itakda ang Key Frame sa tabi ng mga parameter. Pagkatapos ay magtakda ng isa pang keyframe sa isang segundo. Ngunit huwag kalimutang baguhin ang mga coordinate nito. Pagkatapos ng isang segundo, ilagay ang susunod na hakbang at ilipat ito sa unang layer. Salamat sa aksyon na ito, ang bayani ay magsisimulang tumalon at bumalik sa lugar. Ang mas maraming mga fragment sa pagitan ng una at huling larawan, mas makinis ang paggalaw ng character.

Larawan
Larawan

Hakbang 3

Maaari ka ring gumawa ng isang cartoon gamit ang Windows Movie Maker. I-install ito sa iyong computer at buksan ito. Sa pamamagitan ng tab na "Magdagdag", ilipat ang mga larawan para sa iyong video sa mas mababang gumaganang laso. Sa kanila, ang lahat ng paggalaw ay dapat na isagawa sa mga yugto. Mayroong isang hugis-lapis na icon sa ibaba ng bawat larawan.

Sa bubukas na window, itakda ang tagal ng pagpapakita para sa bawat imahe. Ang mga karaniwang halaga ay 0, 90 para sa isang slide at 0, 50 para sa isang paglipat. Dito maaari kang pumili ng mga animasyon at ayusin ang mga parameter ng paggalaw ng slide. Sa tab na "Mga Transisyon," piliin ang pamantayan at ang unang pagtingin.

Kung nais mong gawin ang epekto ng paggalaw ng camera sa kalawakan, maaari mong gamitin ang "Mga Epekto". Tutulungan ka ng: makinis na pag-zoom, pahalang na panorama at iba pa.

Larawan
Larawan

Hakbang 4

Upang lumikha ng isang makatotohanang cartoon kailangan mo ng isang background. Mag-isip nang maaga - magbabago ba ang mga kulay at bagay laban sa background ng pangunahing pagkilos. Ang iba't ibang mga layer at pag-andar ng TimeLine / Frame ay madaling gamiting ipatupad ang mga ito. Ang Adobe ay may iba't ibang mga tool upang matulungan kang gumawa ng isang imahe ng talas, transparency, at liwanag na gusto mo. Kapag ang lahat ng mga character at object ay nakalagay sa timeline, sumali sa background.

Ang mga tunog ay may malaking kahalagahan. Ang mga boses ay madaling maitala gamit ang isang mikropono. Siguraduhin na ang pagsasalita at paggalaw ng bibig ng bayani ay simetriko. Maaari kang lumikha ng iba't ibang mga epekto sa ingay sa iyong sarili. Upang likhain ang epekto ng kumukulong tubig, ibuhos ang likido sa isang baso. Maglagay ng dayami dito at ihihipan ito. Kung nais mo ang tunog ng apoy, kumuha ng isang plastic bag na kailangan mo lamang kulubot sa iyong mga kamay.

Maaari kang gumawa ng mga animated na character sa iba't ibang paraan. Sa bawat oras na ang bayani ay muling iginuhit. Ito ay magiging isang klasikong flat animasyon. Nagbibigay ito ng walang limitasyong mga posibilidad. Para sa mga nagsisimula, mas madaling gamitin ang buong bahagi ng katawan, nakunan ng larawan o pininturahan. Ang animasyon ng naturang isang bagay ay binubuo sa kapwa pagbabago sa posisyon ng mga bahagi.

Ang mga character ay na-modelo sa three-dimensional space din. Pagkatapos ang kanilang mga paggalaw ay nakasalalay sa mga pagbabago sa mga coordinate ng mga pangunahing puntos. Upang malutas ang bawat isa sa mga problemang ito, may mga espesyal na teknolohiya sa computer. Pinapayagan ka ng ilan na lumikha ng pagkakayari at kulay, ang huli ay gayahin ang geometry ng bayani.

Depende sa ginamit na diskarte, ang mga character ay kailangang muling likhain sa computer. Upang magawa ito, i-scan ang mga sketch at huling kopya. Ang mga nagresultang larawan ay maaaring mabago gamit ang isang computer drawing editor o iwanang hindi nagbabago.

Hakbang 5

Matapos ihanda ang mga tauhan, nagsisimula ang storyboarding. Upang magawa ito, kailangan mong magpasya kung paano matatagpuan ang mga character sa iba't ibang mga eksena. Digitally sketch out the preliminary storyboard. Para sa mga ito, ang mga bagay ay matatagpuan sa eskematiko sa kalakhan ng timeline. Tumatagal ng 2-3 segundo upang maunawaan ng manonood kung ano ang nangyayari. Karaniwan 25 mga frame bawat segundo ay ipinapakita. Ang bawat pagguhit ay dapat na maiugnay sa nakaraang isa, magdala ng isang kahulugan. Kung ang karakter ay nakatayo, isipin kung paano niya ito ginagawa. Kailangan mong malaman kung anong kilos ang ginagamit ng tauhan upang maipakita ang kalagayan at estado.

Ang isang cartoon sa isang computer ay magiging maganda kung unti-unting nagtatayo ng mga eksena, ayusin ang mga pangunahing frame, buhayin ang bawat bagay. Matapos ang trabahong ito, magaganap ang isang sunud-sunod na tseke sa pagiging posible ng pangkalahatang dynamics. Unti-unti, lalapit ka kapag naisip mo ang lahat ng mga keyfram sa iyong timeline.

Para sa mga nagsisimula, ang mga hakbang na ito ay magiging sapat. Kung nais mong sumulong, mas mahusay na gumamit ng isang pelikula na binubuo ng maraming mga fragment ng iba't ibang mga degree na laki. Samakatuwid, inirerekumenda na magsagawa ng paunang gawain sa bawat sketch bago ito ilipat sa isang record ng computer.

Larawan
Larawan

Hakbang 6

Mayroong maraming mga paraan upang lumikha ng mga cartoon sa isang computer. Mayroong mga programa para sa 3D animasyon. Ngunit ang mga ito ay mahirap para sa mga nagsisimula upang makabisado. Inirerekumenda ng mga cartoonista na magsimula sa 2D, at pagkatapos malaman ang mga ito, magpatuloy sa pagtatrabaho kasama ang mas kumplikadong mga tool. Ang huli ay nagbibigay ng maraming mga pagkakataon para sa malikhain o panteknikal na pagpapatupad ng mga ideya.

Kung nais mong gumawa ng isang cartoon gamit ang isang Android program, madali itong gawin. Ang resulta na ito ay mas simple. Para dito, ginagamit ang Animating Touch o Stick Fighter. Upang lumikha ng isang cartoon, kailangan mong gumuhit ng mga keyframe. Awtomatikong gagawin ng mga app ang mga ito sa mga likidong animasyon. Sa mga espesyal na gallery, maaari kang pumili ng mga mukha na nagbabago ng kanilang mga expression sa mukha. Madaling ibahagi ang natapos na trabaho sa iyong mga kaibigan sa mga social network o sa YouTube.

Inirerekumendang: