Sa libu-libong mga wika ng pag-program na umiiral ngayon, ilang dosenang lamang ang malawakang ginagamit at ginagamit upang bumuo ng mga programa sa computer. Sa kabila nito, ang kanilang bilang ay tumataas bawat taon. Ang isang wika ng programa ay maaaring malikha alinman sa isang taong mahilig na nagbibigay-kasiyahan sa pagkauhaw para sa pagkamalikhain sa ganitong paraan, o ng isang malaking korporasyon na hinahangad ang layunin na lumikha ng mga bagong produkto batay dito.
Panuto
Hakbang 1
Isaalang-alang ang pangunahing mga konsepto ng wikang nagprogram na iyong nilikha. I-highlight ang mga pangunahing tampok at nilalayong pagpapaandar. Piliin ang tularan (oriented ng object, lohikal, atbp.) Na susundan ng wika at ang modelo ng computational. Malinaw na sagutin ang mga katanungan tungkol sa kung paano ito magkakaiba mula sa mga umiiral na analog, kung anong mga tampok ang hihiram.
Hakbang 2
Isaalang-alang ang isang sistema ng uri ng data. Sagutin ang tanong kung ito ay magiging isang statically o dynamically typed na wika ng programa. Ipahiwatig ang isang listahan ng mga built-in na uri at paraan upang tukuyin ang mga bagong uri. Ipahayag ang mga pamamaraan para sa pagtukoy ng mga istruktura ng data. Ilarawan ang iba pang mga posibilidad. Kaya, kung lumilikha ka ng isang wika ng programa na nakatuon sa object, i-highlight ang mga posibleng paraan ng pamana (halimbawa, direktang pagpapatupad ng mana, pagsasama-sama, atbp.).
Hakbang 3
Pag-isipang mabuti ang konsepto ng pag-oorganisa ng mga pagkalkula. Kumilos nang may kaalaman sa tularan at modelo ng computational. Kaya, halimbawa, para sa isang wika na nakatuon sa pamamaraan, kinakailangan upang makilala ang mga paraan ng paglilipat ng kontrol (mga tawag sa pag-andar, pagbubuo ng mga kondisyonal na paglipat, mga loop, atbp.), Mga prinsipyo ng pagsusuri ng mga expression (listahan ng mga pagpapatakbo, kanilang prayoridad), atbp.
Hakbang 4
Ganap na ilarawan ang syntax ng wika. Batay sa nakuhang kaalaman sa nakaraang mga hakbang sa disenyo, pormal na tukuyin ang syntax ng lahat ng mga posibleng konstruksyon. Halimbawa, ang syntax para sa pagtukoy ng mga uri ng data at ang kanilang mga istraktura, kontrolin ang mga istraktura, pagsulat ng mga expression ng aritmetika, literal na tumutukoy sa mga object ng data. Gamitin ang notasyong Backus-Naur (BNF) o Regular Grammar.
Hakbang 5
Tukuyin ang hanay ng character ng mapagkukunan ng dokumento sa wika ng pag-program na iyong nilikha. Ipahiwatig ang mga posibleng panuntunan at paghihigpit sa paggamit ng mga simbolo. Kaya, halimbawa, ang pagsulat ng mga konstruksyon ng wika ay maaaring limitado lamang sa mga character mula sa itinakdang ASCII, ngunit sa parehong oras, ang mga character ng buong saklaw ng UTF ay maaaring magamit sa mga komento at string literals.
Hakbang 6
Lumikha ng isang hanay ng mga pagtutukoy na ganap na naglalarawan sa wika ng programa. Magsama ng impormasyon tungkol sa syntax at semantics ng lahat ng mga konstruksyon. Gumamit ng pormal na pagsulat at detalyadong mga paliwanag.