Ang pagbuo ng kahit na pinakasimpleng programa sa computer ay nangangailangan ng mga kwalipikasyon at naaangkop na mga kasanayan. Bago lumikha ng software, kailangan mong maingat na isaalang-alang kung paano isasagawa ng programa ang gawain, pati na rin asahan ang mga posibleng pagkasira. Tulad ng anumang pagkamalikhain, nagsisimula ang programa sa isang detalyadong plano.
Kailangan
- - computer;
- - kaalaman sa mga wika ng programa;
- - mga kasanayan sa programa.
Panuto
Hakbang 1
Bago isulat ang aktwal na code, sagutin ang isang serye ng mga katanungan. Anong gawain ang malulutas ng programa? Sino ang gagamit nito? Ano ang mga kinakailangan sa hardware at operating system para sa iyong computer? Maaari mo bang makayanan ang paglikha ng isang produkto ng software mismo o kailangan mo ng isang koponan sa pag-unlad?
Hakbang 2
Tukuyin ang istraktura ng hinaharap na programa. Ito ay depende sa pagiging kumplikado ng mga gawain na ang hinaharap na sistema ay dinisenyo upang malutas. Halimbawa, ang isang calculator sa buwis ay naglalayong ayusin ang data sa pananalapi at magkakaiba sa istraktura mula sa isang programang pang-laro na idinisenyo para sa libangan.
Hakbang 3
Isaalang-alang ang mga kagustuhan at interes ng end user kapag bumubuo. Ang komunikasyon sa programa ay dapat na lubhang simple at madaling maunawaan para sa isang taong hindi pamilyar sa "palaman" ng iyong produkto. Samakatuwid, mahalagang isipin muna kung ano ang magiging interface ng software, ang lokasyon ng mga kontrol, ang scheme ng kulay, at iba pa.
Hakbang 4
Pag-isipan at isulat ang mga kinakailangan sa hardware kung saan dapat gamitin ang program sa hinaharap. Una sa lahat, ito ang mga parameter tulad ng RAM, pagganap, mga katangian ng isang tunog at video card. Ang pagiging tugma ng nabuo na software na may isang partikular na operating system ay mahalaga din.
Hakbang 5
Pumili ng isang wika ng programa batay sa iyong karanasan, kasanayan, at hamon. Mas gusto ng mga nakaranasang programmer na gamitin ang mga wikang C, C ++, o C #. Maaari kang gumamit ng isang mas simpleng wika sa pagprograma tulad ng Visual Basic.
Hakbang 6
Simulan ang aktwal na gawain sa disenyo ng programa sa pamamagitan ng paglikha ng isang prototype. Karaniwan itong naglalaman ng isang ganap na interface ng grapiko (mga pindutan, mga kahon ng dayalogo, mga menu) at panlabas na hitsura ng isang regular na programa, ngunit wala ang lahat ng pag-andar. Ang layunin ng prototype ay upang ipakita ang interface sa customer at magsagawa ng mga pagsasaayos dito, na ginagabayan ng mga hangarin ng potensyal na gumagamit.
Hakbang 7
Habang pinipino mo ang mga pagpapaandar at nagtatayo ng mga intermediate na bloke ng programa, simulang magdagdag ng mga utos, na gawing isang ganap na produkto ng software ang prototype.