Ang paglikha ng isang laro sa computer (lalo na ang FPS, na tanyag na palayaw na "walker") ay nangangailangan ng sarili hindi lamang ng napakalaking mapagkukunan ng oras, kaalaman sa mga pangunahing kaalaman sa disenyo at pagprograma, kundi pati na rin ng elementarya na panlasa. Gayunpaman, marami na ang naimbento bago sa amin, at sa pamamagitan ng paghiram ng mga nakamit ng ibang tao, maaari kang lumikha ng isang mahusay na pakikipagsapalaran ng tagabaril.
Panuto
Hakbang 1
Pumili ng isang makina. Ang paglikha ng iyong sariling engine ay napakahirap na hindi ito kinukuha ng bawat studio. Halimbawa, ang instrumento kung saan nilikha ang "Half-life 2" - ang "Pinagmulan" ay ginamit sa higit sa 50 mga laro mula sa iba't ibang mga studio. Gayunpaman, ang programa nang direkta sa Pinagmulan (pati na rin ang Unreal Engine (Gears of war), pati na rin ang CryEngine (Crysis)) ay nangangailangan ng maraming buwan ng pagsasanay. Mayroong mga tool tulad ng "Garry's mod" para sa "Pinagmulan" na maaaring gawing mas madali ang makina - inirerekumenda kong gamitin ang mga ito. Suriin din ang FPS Creator.
Hakbang 2
Isipin ang setting. Malinaw na "isipin ang mundo" kung saan magaganap ang mga kaganapan ng iyong laro (maging ang malayong hinaharap o isang lungsod na nahawahan ng isang virus). Pag-isipan ang storyline at ang mga pangunahing tauhan na lilitaw dito. Subukang huwag labis na pagkumpleto ang aksyon, ngunit iwasan ding mawala ang isang balangkas. Gawin ang isang "Bioshok" bilang isang halimbawa, kung saan ang scripting ay isang mahalagang bahagi ng laro.
Hakbang 3
Tukuyin ang mga tampok ng gameplay. Isang bagay na magagawang "makilala" ang iyong panlakad mula sa daan-daang iba pa. Halimbawa, ang "Portal" ay tanyag dahil sa orihinal na konsepto, at "Half-Life" dahil sa patuloy na pagkakaiba-iba - tandaan, ang manlalaro ay patuloy na inilagay sa mga bagong sitwasyon at itinapon sa mga bagong kaaway. Sa kabilang banda, ang mga laro kung saan masasabi mong "Nakita ko na ito dati sa isang lugar" ay hindi gaanong popular sa mga tao.
Hakbang 4
Magtrabaho sa balanse. Napakahalaga na ang lahat ng mga ideya na iyong naisip ay maaaring maisakatuparan. Halimbawa, ang mga tagabuo ng "Counter-Strike", bagaman gumawa sila ng isang tanyag na laro, napagkamalan sa isang bagay: mali ang pagkalkula nila ng balanse ng sandata, kaya't ang mga manlalaro ay hindi gumagamit ng maraming "baril". Samakatuwid, ito ay para sa iyong pinakamahusay na interes para sa lahat ng mga nilalaman ng hinaharap na laro ng pakikipagsapalaran upang gumana tulad ng iyong nilalayon.
Hakbang 5
Magtipon ng isang koponan. Ang iyong opinyon, bilang pangunahing developer, ay maaaring maging mapagpasyahan, ngunit ang nakabubuting pagpuna ay laging kinakailangan. Ano pa, ang ibang mga tao ay maaaring kumuha ng isang makabuluhang pag-load ng mga mapa, modelo, at disenyo ng pangkalahatang antas. Dagdag pa, sa ganitong paraan maaari kang mag-brainstorm at magtapos sa isang mas mahusay na produkto kaysa sa kung ano ang gagawin mong nag-iisa.